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Serious game : produire autrement ?

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Rapport - Etude

Les méthodes traditionnelles de gestion de projet ont initialement été transposées du monde du bâtiment à l’industrie informatique. Sécurisantes mais rigides, ces méthodes ne sont pas adaptées pour tout type de projet. Bonne nouvelle : il est aujourd’hui possible de produire des serious games autrement, toujours dans le respect des budgets, plannings et délais dans un esprit de collaboration, de co-construction et d’ajustements successifs plus en phase avec les desiderata des clients et des équipes de production

Pourquoi ce livre blanc ?

Le développement de serious games fait couler beaucoup d’encre.
Pour des raisons de coûts, ces nouveaux outils de communication ou de formation étaient jusqu’alors plutôt l’apanage des grandes entreprises qui étaient les seules à pouvoir débloquer les budgets nécessaires à leur développement. Cette tendance commence à s’inverser : les éditeurs peuvent aujourd’hui capitaliser sur leurs premières réalisations voire s’appuyer sur des « logiciels auteurs » pour faire des économies d’échelle et proposer sur le marché des serious games pour quelques dizaines de milliers d’euros (contre plusieurs centaines il y a encore deux ans…). Vous envisagez de lancer un projet de réalisation d’un serious game ? Mais savez-vous concrètement comment se passe la gestion et la production de ce type de projet ? Nombreux sont les éditeurs qui utilisent les méthodes dites « traditionnelles » de gestion de projet. Mais, ces méthodes sont-elles adaptées et efficaces pour tout type de projet serious game ?

(Source http://learning-planet.fr)

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