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Le Pixomètre : un jeu pour contribuer à sensibiliser les jeunes des missions locales aux enjeux de la montée en compétences numériques

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Dossier

De nombreux jeunes en insertion se retrouvent confrontés à un obstacle majeur : le manque de compétences numériques nécessaires pour s’adapter aux exigences du monde du travail. Face à cette réalité, Pix accompagne les missions locales depuis 2018 pour évaluer et renforcer les compétences numériques des jeunes en insertion. Aujourd’hui 37 000 jeunes répartis dans 287 missions locales ont bénéficié du dispositif Pix.

En complément des parcours proposés par Pix au sein des missions locales, des initiatives sont déployées pour toucher un public parfois éloigné du numérique. Le Pixomètre a été pensé dans cette optique.

Ce jeu a été spécialement adapté pour les missions locales dans le but de contribuer à sensibiliser les jeunes aux enjeux de montée en compétences numériques et mobiliser l’ensemble des missions locales pour générer une photographie nationale, et par territoire, de l’accès à l’autonomie numérique des jeunes accompagnés. Le fonctionnement de ce jeu est simple : les missions locales participent au niveau régional via leurs ARML (Associations régionales des missions locales), où chaque jeune contribue à accumuler des points Pix dans le Pixomètre à travers des défis ludiques et apprenants. Les résultats du Pixomètre mettent en lumière un niveau hétérogène dans les compétences numériques acquises parmi les participants.

 


Accéder à la ressource : https://travail-emploi.gouv.fr/le-ministere-en-action/pic/article/le-pixometre-un-jeu-pour-contribuer-a-sensibiliser-les-jeunes-des-missions;https://pix.fr/

Source : Ministère du Travail, du Plein Emploi et de l'Insertion, Décembre 2023
Thème : Formation professionnelle / Insertion professionnelle / Emploi / Filières, métiers, secteurs
Thématique : Formation : Pratiques et innovations pédagogiques / Emploi : Généralités / Emploi : Plan d'investissement des compétences (PIC) / Filières : Filière numérique / Insertion : Jeunes
Tags / Mots-clés : COMPETENCE 34073 / ECONOMIE NUMERIQUE / JEUNE 82208 / DEMANDEUR EMPLOI 82116 / FILIERE NUMERIQUE / JEU PEDAGOGIQUE 22020
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